Glosario
Aquí encontrarás todo tipo de palabros.
Están ordenados alfabéticamente, para que no te compliques mucho.
Adaptación Curricular
Tipo de estrategia educativa, cuyo objetivo es que todos los contenidos propuestos sean alcanzables para todo el grupo de personas.
Aprender
Adquirir conocimiento, que permite desarrollar habilidades, para potenciar capacidades.
Aprendizaje en línea
Aquellos procesos llevados a cabo a través de Internet, que se caracterizan por la separación entre el alumnado y el profesorado, pero con el predominio de una comunidad síncrona y asíncrona, mediante la que se lleva a cabo una interacción didáctica continuada.
Aprendizajes Invisibles
Resalta el gran impacto de los avances tecnológicos y las trasformaciones dadas en la educación. Pretenden buscar una cantidad de opciones para la creación de futuros relevantes para la educación del siglo XXI.
Aprendizajes Líquidos
En estos tiempo, nada permanece, todo está en constante cambio y transformación (la educación).
Aula Invertida
El objetivo es que los estudiantes tengan una participación más activa (interacción) con el material de estudio. Es usar las TIC y poder desarrollar conocimientos de forma autónoma.
Big Data
Es un término que ha ido evolucionando y que engloba a grandes cantidades o volúmenes de datos que pueden ser extraídos para obtener información sobre algo en concreto.
Brecha digital
Se define como la separación que existe entre
las personas que utilizan las TIC como una parte rutinaria de su vida diaria y
aquellas que no tienen acceso a las mismas o que, aunque las tengan, no saben
cómo utilizarlas.
Ciberacoso
Utilizar la comunicaciones digitales para acosar a las personas. Siendo éste una realidad en la vida de los adolescentes y jóvenes, para quienes el Internet es un elemento de uso cotidiano.
Curación de contenidos
Buscar información, filtrarla, analizarla y difundirla.
Democratización digital
Espacios nuevos creados para el diálogo y la reflexión social.
Desaprender
Se trata del proceso que requiere esfuerzo para descodificar y no conocer unos patrones ya existentes, queriendo aprender y pasar la barrera de lo ya conocido.
Enlace
Es un sitio web en el que un usuario puede
pinchar para tener acceso o conectar con otro documento.
Espacio maker
Es un espacio físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos o trabajar en proyectos entre otras cosas.
Ética hacker
Es un conjunto de principios morales y filosóficos surgidos y aplicados a las comunidades virtuales de los hackers, aunque no solo pertenece a ellos, sino que también puede ser aplicada fuera de este ámbito, por ejemplo con el simple hecho de hackear.
EVEA
(Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje)
Espacio educativo que se encuentra en la web, siendo un conjunto de herramientas informáticas que sirve para la didáctica, de esta forma el alumno puede llevar a cabo las actividades para la docencia como: conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo... etc. Todo ello de forma fabulosa sin que medie una interacción física entre docentes y alumnos.
Gamificación
Técnica de aprendizaje basada en el modelo del juego en el ámbito educativo, con el fin de que el alumnado consiga mejores resultados académicos. En definitiva es aprender jugando.
HTML
Se trata de un lenguaje marcado utilizado para desarrollar páginas en Internet. El nombre completo sería Hyper Text Markup Language, se podría traducir como Lenguaje de Formato de Documentos para Hipertexto.
Identidad digital
También conocida como identidad 2.0, es todo lo que nos identifica en el entorno online utilizando tecnologías emergentes centradas en el usuario, el estándar Open ID o Microsoft Windows CardSpace.
Inmigrante digital
Este término incluye a aquellos no nacidos en la
era digital, es decir, adquieren familiaridad con lo digital ya siendo adultos.
Inteligencia artificial
Es aquella inteligencia mostrada por las
máquinas.
Nativo digital
Este término incluye a aquellos nacidos en la era digital.
Netiqueta
Se utiliza para referirse al conjunto de normas de comportamiento general en Internet. La netiqueta no es más que una adaptación de las reglas del mundo real al virtual.
Orgware
Se
trata de una estructura encargada de asegurar la estructuración y el funcionamiento
del hardware y el software del mismo, además de la relación y/o interacción con
los humanos y otros elementos.
Prodig
Transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje de los centros en entornos digitales, y para ello se debe proceder en tres entornos: procesos de enseñanza-aprendizaje; organización del centro; y procesos de información y comunicación.
Realidad aumentada
Visión
del mundo real a través de un aparato tecnológico.
Realidad virtual
Se trata de escenas u
objetos de apariencia real, tanto que hacen creer al usuario que está inmerso
en un mundo real.
Reaprender
Previamente para reaprender hay que aprender y desaprender. Dejar aquello que se aprendió para luego retomarlo (aprenderlo nuevamente).
Rof
(Reglamento
de organización y funciones) Es un elemento normativo y que gestiona la naturaleza,
finalidad y estructura orgánica de una determinada entidad pública entre
muchas otras gestiones.
Software libre
Se refiere a la libertad que tienen los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.
TAC
(Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento)
Va enfocado a usos más formativos, con un objetivo pedagógico y didáctico, cuyo fin es que tanto el estudiante como el profesorado aprendan más y mejor.
TEP
(Tecnologías de Empoderamiento y Participación)
Sabiendo utilizar las tecnologías, no tiene un fin pedagógico, sino que tiene un valor social.
Texto digital
Forma parte del mundo de Internet. El texto también nos sirve para poder enlazar otras páginas, y puede ser registrado u o escrito por los motores de búsquedas, con la salida del sistema 2.0 podemos crear nuestro propio sistema de noticias y éstas ser creadas por gente como nosotros.
Wearable
Se trata de cualquier dispositivo electrónico que es incorporado en cualquier parte de nuestro cuerpo para realizar una función concreta como por ejemplo un reloj o una pulsera que nos indique nuestro estado de salud.
Web 1.0
Solo acceden aquellos que entiendan de programación (HTML...)
Web 2.0
Web de carácter social: todo el mundo puede
acceder fácilmente a ella.
Web 3.0
Es una web de carácter semántico, que reconoce
el sentido de la búsqueda, es decir, una búsqueda de manera inteligente.
Web 4.0
Evolución de la web, que es hacia donde vamos:
robótica, realidad aumentada, inteligencia artificial...